jueves, 3 de marzo de 2016

Vídeos fase 1: Date a conocer



Aquí puedes ver los vídeos de todos los equipos que participan en el Desafío STEM (para tener opciones de seguir avanzando en el concurso sería conveniente registrarse -mayores de 14 años- y votar todos los proyectos de nuestro colegio). 
Estas son las soluciones tecnológicas que han propuesto los alumnos del colegio de 6º de Primaria (los vídeos que se deberían votar):
Chicas de la robótica (EDUCACIÓN DIGITAL): https://youtu.be/gpVyeL6GaOU
"Las chicas de la robótica" se presentan al "Desafío STEM" con la idea de desarrollar una APP que les ayude a estudiar a la vez que se divierten aprendiendo.
Las tecnowomen (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/LUcwAA-XuFs
Las "tecnowomen" pretenden crear un aparato que pueda avisar cuando estamos hablando muy fuerte en los trabajos grupales para que así nos concienciemos y bajemos el volumen.
Los Voltios (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/5hzJXHBupes
Los “VOLTIOS” queremos crear una herramienta que permita al profesor elegir quién participa en clase al azar.  Además nos gustaría añadirle otras utilidades.
Las robotichulas (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/BEh5pgjbnz8
Las "robotichulas"  quieren crear un aparato que controle el máximo de decibelios permitido en los grupos a la hora de llevar a cabo el trabajo cooperativo en las aulas.
Los drones (EDUCACIÓN DIGITAL): https://youtu.be/vKogDYNEVWs
El equipo de "Los Drones" quiere desarrollar una APP que les ayude a estudiar de forma amena y divertida las Ciencias Sociales en Primaria.
MAPLLEN (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/TZjdEqlXRQQ
Al equipo de las "MAPLLEN" le gustaría crear un dispositivo que avisara cuando se mandan más deberes de los acordados por día. También les gustaría añadir otras funciones a este dispositivo que más adelante nos irán desvelando.

martes, 1 de marzo de 2016

¡DESAFÍO STEM!

¡Vamos a participar en el "I CONCURSO INTERESCOLAR NACIONAL DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA"!

 https://www.desafiostem.com/web/general-navigation/inicio

¿EN QUÉ CONSISTE EL DESAFÍO STEM?


El Desafío STEM es una competición intercolegial nacional para impulsar las competencias tecnológicas de niños y jóvenes en edad escolar, con el fin de desarrollar vocaciones STEM(Science, Technology, Engineering y Mathematics).

La competición consiste en que profesores y alumnos forméis equipo para el desarrollo desoluciones tecnológicas innovadoras en cuatro categorías: Internet de las cosas, eHealth, Industria local y Educación digital.
El desafío tendrá diferentes fases que habrá que ir superando, hasta llegar a ser uno de los finalistas que demostrará que su solución es la mejor. Durante todo el proceso los equiposcontaréis con recursos y ayudas para tomar vuestra decisión sobre el proyecto a desarrollar, la guía de mentores especializados en cada temática, y la formación necesaria para alcanzar la meta a la que podrás acceder en las plataformas ScolarTIC y STEMbyme.

APP DE INTERÉS DIDÁCTICO

En el segundo trimestre nos vamos a centrar principalmente en la presentación de una serie de “app” de interés didáctico que nos puedan ayudar a mejorar nuestras destrezas y conocimientos en algunas de las materias curriculares que estamos cursando.

APP DE INTERÉS DIDÁCTICO:

PARA ORGANIZAR Y RESUMIR DATOS:

1. Mindomo: Es una completa herramienta de creación de mapas conceptuales que permite introducir toda clase de contenido, ya sea texto, hiperenlaces, vídeos, música o imágenes.
Actividad: realizar un mapa conceptual de los ríos de España.

 PARA FOMENAR EL ARTE:

 2. FlipaClip: Es una app que te permite expresar tu creatividad o habilidades profesionales de una manera atractiva creando tus historietas con animación.
 Actividad: Realizar una historieta animada que contenga mínimo 15 secuencias.

3. DesignMantic (Logo Marker): Con DesignMantic puedes crear el diseño de un logo en poco tiempo.
Actividad: Diseñar un logo utilizando esta aplicación. El tema será: “Programación y robótica”.

 PARA APRENDER IDIOMAS:

 4. Traductor de Google: Se trata de una aplicación oficial de traducción de Google. Traduce directamente lenguaje oral y escrito a más de 80 idiomas. Además podemos escuchar las traducciones leídas en voz alta.

5. Wordreference: En una aplicación oficial de unos de los diccionarios en línea de idiomas más populares y completos.
Actividad: Traducir el texto de “Betty Botter” con ayuda de las dos app de idiomas proporcionadas.

 PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA LINGÜÍSTICA:

6. Los Cazafaltas: El gran juego de la ortografía (sólo dispositivos “ios”): Juego para controlar la ortografía a través de divertidas pistas, juegos y retos con otros usuarios.

7. Palabra Correcta: Selecciona la palabra correcta para completar la oración. Es una excelente prueba de tus conocimientos de la gramática mientras te diviertes.
Actividad: Jugar e intentar obtener la máxima puntuación posible.

8. Wordsalad: Crea atractivas nubes de palabras para fijar el vocabulario de un tema, repasar reglas ortográficas, juegos de memorización…
Actividad: Realizar una ensalada de palabras en inglés con el vocabulario del tema que se esté trabajando en ese momento.

 PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA MATEMÁTICA:

9. Ajedrez (Chess Free): Juego lógico-estratégico-matemático. Está comprobado, que al jugar al ajedrez se incrementan las habilidades intelectuales, además de la mejora de capacidad de atención y concentración, y se incrementan las habilidades creativas y lógicas de razonamiento.
Actividad: Juego por parejas en clase. Realizar un torneo en clase.

10. Sudoku: Juego lógico-matemático. El sudoku ayuda a mantener la mente joven. Se ha demostrado que tiene beneficios mentales: estimula la lógica, la memoria y el razonamiento, y entrena la capacidad de concentración, entre otras cosas.
Actividad: Intentar completar al menos un Sudoku en clase.

11. Buscaminas: Es un juego de lógica y probabilidad. El objetivo del juego es despejar el campo de minas sin detonar ninguna.
 
 PARA REALIZAR PRESENTACIONES MULTIMEDIA ATRACTIVAS:

 12. PowerPoint: PowerPoint es un programa de Microsoft diseñado para la creación y ejecución de presentaciones multimedia.
Actividad: Realizar una presentación que contenga mínimo 10 diapositivas. El tema propuesto será “Comparación de acciones o rutinas cotidianas que realizamos diariamente con y sin el uso de internet”.