lunes, 30 de mayo de 2016

¡Última Fase!

Os voy a ir dejando los vídeos  y el enlace al juego de los equipos que están consiguiendo llegar a la última fase del desafío STEM.
¡Enhorabuena por su trabajo, voluntad e ilusión!

1. El primero de ellos ha sido el equipo de "los drones" y este es su proyecto final:
Juego: https://scratch.mit.edu/projects/110712473/#player
Vídeo: https://youtu.be/nIF30WVfLug

sábado, 23 de abril de 2016

2ª Fase Desafío STEM: "Divulga tu Proyecto"


¡Ya estamos en la tercera fase! Ahora toca investigar y trabajar en el proyecto para presentarlo y así poder llegar hasta la final.
Os dejo los enlaces a youtube de los vídeos de la segunda fase. 

Robotichulas: https://youtu.be/Bm1P_sHON1k
Los Drones: https://youtu.be/_qjub67LszU
Tecnowomen: https://youtu.be/ZfB_534Pc_w
MAPPLEN: https://youtu.be/oJXCpjwnO-c
Las Chicas de la Robótica": https://youtu.be/A8f0nnpR3OQ
Los Voltios: https://youtu.be/Hk_MAstDow4

lunes, 11 de abril de 2016

SCRATCH: PRÁCTICAS

EN LA SIGUIENTE PARTE DEL TRABAJO HAY QUE RESOLVER ESTOS PROBLEMAS QUE NOS PUEDEN SURGIR EN SCRATCH.
*Haz click en "Más información" para ver las siguientes actividades.

Práctica 1: Al pulsar la bandera verde sólo se mueve Scratch cat. ¿Qué podemos hacer para solucionar el problema?


domingo, 3 de abril de 2016

Introducción al funcionamiento de SCRATCH

- Curso a través de vídeo tutoriales con el que podrás aprender a manejarte y a crear tus propios proyectos con SCRATCH:
https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3

- En este enlace se describe detalladamente la interfaz de SCRATCH. Además si sigues los vídeos de "Educalab Educación" en el orden adecuado podrás completar también un curso mediante la visualización de vídeo tutoriales como en el enlace anterior:
https://youtu.be/neJHpcB-SD0

-En el siguiente enlace os dejo unas tajetas de iniciación en Scratch con las que podéis realizar para practicar vuestros primeros pequeños mini-proyectos:
https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/pdfs/help/es/Scratch2Cards.pdf

jueves, 3 de marzo de 2016

Vídeos fase 1: Date a conocer



Aquí puedes ver los vídeos de todos los equipos que participan en el Desafío STEM (para tener opciones de seguir avanzando en el concurso sería conveniente registrarse -mayores de 14 años- y votar todos los proyectos de nuestro colegio). 
Estas son las soluciones tecnológicas que han propuesto los alumnos del colegio de 6º de Primaria (los vídeos que se deberían votar):
Chicas de la robótica (EDUCACIÓN DIGITAL): https://youtu.be/gpVyeL6GaOU
"Las chicas de la robótica" se presentan al "Desafío STEM" con la idea de desarrollar una APP que les ayude a estudiar a la vez que se divierten aprendiendo.
Las tecnowomen (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/LUcwAA-XuFs
Las "tecnowomen" pretenden crear un aparato que pueda avisar cuando estamos hablando muy fuerte en los trabajos grupales para que así nos concienciemos y bajemos el volumen.
Los Voltios (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/5hzJXHBupes
Los “VOLTIOS” queremos crear una herramienta que permita al profesor elegir quién participa en clase al azar.  Además nos gustaría añadirle otras utilidades.
Las robotichulas (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/BEh5pgjbnz8
Las "robotichulas"  quieren crear un aparato que controle el máximo de decibelios permitido en los grupos a la hora de llevar a cabo el trabajo cooperativo en las aulas.
Los drones (EDUCACIÓN DIGITAL): https://youtu.be/vKogDYNEVWs
El equipo de "Los Drones" quiere desarrollar una APP que les ayude a estudiar de forma amena y divertida las Ciencias Sociales en Primaria.
MAPLLEN (SMART INDUSTRY): https://youtu.be/TZjdEqlXRQQ
Al equipo de las "MAPLLEN" le gustaría crear un dispositivo que avisara cuando se mandan más deberes de los acordados por día. También les gustaría añadir otras funciones a este dispositivo que más adelante nos irán desvelando.

martes, 1 de marzo de 2016

¡DESAFÍO STEM!

¡Vamos a participar en el "I CONCURSO INTERESCOLAR NACIONAL DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA"!

 https://www.desafiostem.com/web/general-navigation/inicio

¿EN QUÉ CONSISTE EL DESAFÍO STEM?


El Desafío STEM es una competición intercolegial nacional para impulsar las competencias tecnológicas de niños y jóvenes en edad escolar, con el fin de desarrollar vocaciones STEM(Science, Technology, Engineering y Mathematics).

La competición consiste en que profesores y alumnos forméis equipo para el desarrollo desoluciones tecnológicas innovadoras en cuatro categorías: Internet de las cosas, eHealth, Industria local y Educación digital.
El desafío tendrá diferentes fases que habrá que ir superando, hasta llegar a ser uno de los finalistas que demostrará que su solución es la mejor. Durante todo el proceso los equiposcontaréis con recursos y ayudas para tomar vuestra decisión sobre el proyecto a desarrollar, la guía de mentores especializados en cada temática, y la formación necesaria para alcanzar la meta a la que podrás acceder en las plataformas ScolarTIC y STEMbyme.

APP DE INTERÉS DIDÁCTICO

En el segundo trimestre nos vamos a centrar principalmente en la presentación de una serie de “app” de interés didáctico que nos puedan ayudar a mejorar nuestras destrezas y conocimientos en algunas de las materias curriculares que estamos cursando.

APP DE INTERÉS DIDÁCTICO:

PARA ORGANIZAR Y RESUMIR DATOS:

1. Mindomo: Es una completa herramienta de creación de mapas conceptuales que permite introducir toda clase de contenido, ya sea texto, hiperenlaces, vídeos, música o imágenes.
Actividad: realizar un mapa conceptual de los ríos de España.

 PARA FOMENAR EL ARTE:

 2. FlipaClip: Es una app que te permite expresar tu creatividad o habilidades profesionales de una manera atractiva creando tus historietas con animación.
 Actividad: Realizar una historieta animada que contenga mínimo 15 secuencias.

3. DesignMantic (Logo Marker): Con DesignMantic puedes crear el diseño de un logo en poco tiempo.
Actividad: Diseñar un logo utilizando esta aplicación. El tema será: “Programación y robótica”.

 PARA APRENDER IDIOMAS:

 4. Traductor de Google: Se trata de una aplicación oficial de traducción de Google. Traduce directamente lenguaje oral y escrito a más de 80 idiomas. Además podemos escuchar las traducciones leídas en voz alta.

5. Wordreference: En una aplicación oficial de unos de los diccionarios en línea de idiomas más populares y completos.
Actividad: Traducir el texto de “Betty Botter” con ayuda de las dos app de idiomas proporcionadas.

 PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA LINGÜÍSTICA:

6. Los Cazafaltas: El gran juego de la ortografía (sólo dispositivos “ios”): Juego para controlar la ortografía a través de divertidas pistas, juegos y retos con otros usuarios.

7. Palabra Correcta: Selecciona la palabra correcta para completar la oración. Es una excelente prueba de tus conocimientos de la gramática mientras te diviertes.
Actividad: Jugar e intentar obtener la máxima puntuación posible.

8. Wordsalad: Crea atractivas nubes de palabras para fijar el vocabulario de un tema, repasar reglas ortográficas, juegos de memorización…
Actividad: Realizar una ensalada de palabras en inglés con el vocabulario del tema que se esté trabajando en ese momento.

 PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA MATEMÁTICA:

9. Ajedrez (Chess Free): Juego lógico-estratégico-matemático. Está comprobado, que al jugar al ajedrez se incrementan las habilidades intelectuales, además de la mejora de capacidad de atención y concentración, y se incrementan las habilidades creativas y lógicas de razonamiento.
Actividad: Juego por parejas en clase. Realizar un torneo en clase.

10. Sudoku: Juego lógico-matemático. El sudoku ayuda a mantener la mente joven. Se ha demostrado que tiene beneficios mentales: estimula la lógica, la memoria y el razonamiento, y entrena la capacidad de concentración, entre otras cosas.
Actividad: Intentar completar al menos un Sudoku en clase.

11. Buscaminas: Es un juego de lógica y probabilidad. El objetivo del juego es despejar el campo de minas sin detonar ninguna.
 
 PARA REALIZAR PRESENTACIONES MULTIMEDIA ATRACTIVAS:

 12. PowerPoint: PowerPoint es un programa de Microsoft diseñado para la creación y ejecución de presentaciones multimedia.
Actividad: Realizar una presentación que contenga mínimo 10 diapositivas. El tema propuesto será “Comparación de acciones o rutinas cotidianas que realizamos diariamente con y sin el uso de internet”.